Env-объекты: различия между версиями

Материал из HLDM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Флаги)
 
(не показано 18 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
== Env-объекты ==
 
== Env-объекты ==
 +
  
 
=== env_beam ===
 
=== env_beam ===
Строка 6: Строка 7:
  
 
==== Cвойства ====
 
==== Cвойства ====
 
 
{| class="wide" border="1"
 
{| class="wide" border="1"
 
|-
 
|-
Строка 55: Строка 55:
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
 
==== Флаги ====
 
==== Флаги ====
 
 
{| class="wide" border="1"
 
{| class="wide" border="1"
 
|-
 
|-
Строка 90: Строка 88:
  
 
Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта
 
Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта
 +
 +
  
 
=== env_beverage ===
 
=== env_beverage ===
 +
Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide"
 +
|-
 +
| '''Name'''|| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|-
 +
| '''Capacity'''|| Максимальное количество банок, которые можно взять из одного объекта env_beverage
 +
|-
 +
| '''Beverage Type'''|| Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная
 +
|}
  
Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.
 
  
 +
 +
=== env_blood ===
 +
 +
Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle».
 
==== Свойства ====
 
==== Свойства ====
'''Name'''<br />
+
{| class="wide" border="1"
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
+
|-
 +
|'''Name'''
 +
|Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|-
 +
|'''Blood color'''
 +
|Цвет крови. На выбор имеется два цвета: красный и желтый (чтобы поставить желый цвет, необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и в поле «Value» для параметра «color» поставить значение 1)
 +
|-
 +
|'''Amount of blood (damage to simulate)'''
 +
|Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Random direction'''
 +
| Если отмечено, то кровь будет разбрасываться в случайном направлении независимо от установленного в поле «Angle» угла
 +
|-
 +
| '''Blood stream'''
 +
| Если отмечено, то кровь будет вылетать струей
 +
|-
 +
| '''On player'''
 +
| Если отмечено, то кровь будет вылетать из игрока, активировавшего объект env_blood
 +
|-
 +
| '''Spray decals'''
 +
| Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle»
 +
|}
  
'''Capacity'''<br />
 
Максимальное количество банок, которые можно взять из одного объекта env_beverage
 
  
'''Beverage Type'''<br />
 
Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная
 
  
=== env_blood ===
 
 
=== env_bubbles ===
 
=== env_bubbles ===
 +
 +
Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger. Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Если дать пузырькам имя, то их можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
 +
|-
 +
| '''Bubble Density'''
 +
| Количество пузырьков. Значение по умолчанию 2
 +
|-
 +
| '''Bubble Frequency'''
 +
| Частота появления пузырьков. Чем значение больше, чем чаще будут появляться пузырьки. Значение по умолчанию 2
 +
|-
 +
| '''Speed of Current'''
 +
| Чем больше это значение, тем большее количество пузырьков будет перемещаться в направлении, указанном углом «Angle». Значение по умолчанию 2
 +
|}
 +
 +
==== Флаги ====
 +
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Start Off'''
 +
| Пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_explosion ===
 
=== env_explosion ===
 +
 +
Создает взрыв на карте
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|-
 +
| '''Magnitude'''
 +
| Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много)
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''No damage'''
 +
| Если отмечено, то взрыв не нанесет повреждений
 +
|-
 +
| '''Repeatable'''
 +
| Если отмечено, то можно будет повторять взрыв несколько раз
 +
|-
 +
| '''No fireball'''
 +
| Если отмечено, то при взрыве не будет вспышки
 +
|-
 +
| '''No smoke'''
 +
| Если отмечено, то при взрыве не будет дыма
 +
|-
 +
| '''No decal'''
 +
| Если отмечено, то от взрыва не останется следов на земле
 +
|-
 +
| '''No sparks'''
 +
| Если отмечено, то при взрыве не будет искр
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_fade ===
 
=== env_fade ===
 +
 +
Закрашивает экран игрока каким либо цветом. Если помните авиаудар на [[crossfire]], то во время самого взрыва используется именно этот объект.
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|-
 +
| '''Duration (seconds)'''
 +
| Продолжительность перехода до затемненного состояния, в секундах
 +
|-
 +
| '''Hold Fade (seconds)'''
 +
| Время, в течении которого экран будет темным, в секундах
 +
|-
 +
| '''Fade Alpha'''
 +
| Уровень прозрачности затемнения (0 — полностью прозрачное, 255 — полностью непрозрачное)
 +
|-
 +
| '''Fade Color (R G B)'''
 +
| Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий)
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Fade From'''
 +
| Постепенный переход от затемненного состояния к обычному происходит постепенно
 +
|-
 +
| '''Modulate'''
 +
| Если отмечено, то вместо черного затемнения будет использоваться цвет, указанный в «Fade color»
 +
|-
 +
| '''Activator Only'''
 +
| Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_fog ===
 
=== env_fog ===
 +
Объект для создания тумана на карте. Обычно не используется, т.к. может повлечь ошибки на карте, ее неправильное отображение и пр.
 +
 +
 +
 +
 
=== env_funnel ===
 
=== env_funnel ===
 +
 +
Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel).
 +
==== Cвойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wikitable" border="1"
 +
|-
 +
| '''Reverse'''
 +
| Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_global ===
 
=== env_global ===
 +
 +
Объект используется для запоминания информации на уровне.
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Обычно, чтобы объект env_global установил исходное глобальное состояние, его нужно активировать (можно избежать этого, отметив флаг Set | | Initial State, см. ниже), а для этого ему необходимо присвоить имя
 +
|-
 +
| '''Global State to Set'''
 +
| Имя глобальной переменной, которой необходимо изменить состояние. Также этот параметр используется в объектах запрашивающих глобальное состояние, например, multisource
 +
|-
 +
| '''Trigger Mode'''
 +
| Здесь указывается состояние, которое передается глобальной переменной, когда env_global активирован (off / on / dead / toggle). Если установлено toggle, то каждый раз при активации env_global, этот объект будет включаться или отключаться взависимости от начального состояния, указанного в «Initial State». Состояние «Dead» используется для монстров (в Half-Life)
 +
|-
 +
| '''Initial State'''
 +
| Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State»
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Set initial state'''
 +
| Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером)
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_glow ===
 
=== env_glow ===
 +
 +
Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение.
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Имя объекта (данный объект не может быть включен и затем выключен кнопкой или другим триггером. Чтобы иметь возможность включать/выключать эффект свечения (дымки) используйте вместо env_glow объект env_sprite)
 +
|-
 +
| '''Render FX'''
 +
| Визуальный режим отображения объекта. Можно оставить «Normal», тогда дымка будет размываться (исчезать) при отдалении игрока, если выставить режим «Constant Glow» — дымка будет иметь постоянную яркость, на каком расстоянии от нее ни находился бы игрок (как нам кажется, это менее красивый вариант).
 +
|-
 +
| '''Render Mode'''
 +
| Для данного объекта Вы всегда должны использовать режим «Glow»
 +
|-
 +
| '''FX Amount (1 - 255)'''
 +
| Степень прозрачности свечения (дымки). Значения (1 - 255). Чем меньше значение, тем объект прозрачнее и наооборот
 +
|-
 +
| '''FX Color (R G B)'''
 +
| Цвет свечения (дымки)
 +
|-
 +
| '''Model'''
 +
| Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать, используя прямой слеш (/), например так: sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выберите нужный спрайт
 +
|-
 +
| '''Sprite Scale'''
 +
| Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_laser ===
 
=== env_laser ===
 +
 +
Объект схож по назначению с env_beam. При помощи него создаются лазерные лучи. Лазерный луч будет исходить из объекта env_laser в направлении объекта-мишени (например, info_target), имя которого необходимо указать в параметре «Target of Laser».
 +
 +
Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш (браш со всех сторон окрашенный текстурой ORIGIN. Этот браш помещается обычно в центр объекта, вместо оси вращения). В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша.
 +
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Если дать лучу имя, то его можно будет активировать кнопкой или триггером
 +
|-
 +
| '''Render FX'''
 +
| Вид луча (см. параметры отображения)
 +
|-
 +
| '''Target of Laser'''
 +
| Впишите сюда имя объекта, который будет мишенью для луча лазера, например, имя объекта info_target
 +
|-
 +
| '''Brightness (1 - 255)'''
 +
| Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — наиболее яркий
 +
|-
 +
| '''Beam color (R G B)'''
 +
| Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий)
 +
|-
 +
| '''Width of beam (pixels*0.1 0-255)'''
 +
| Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре
 +
|-
 +
| '''Ammount of noise (0-255)'''
 +
| Уровень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч
 +
|-
 +
| '''Sprite name'''
 +
| Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve
 +
|-
 +
| '''End Sprite'''
 +
| Имя спрайта, который будет отображен на конце луча
 +
|-
 +
| '''Texture scroll rate (0-100)'''
 +
| Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35
 +
|-
 +
| '''Starting frame'''
 +
| Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга
 +
|-
 +
| '''Damage / seconds'''
 +
| Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Start On'''
 +
| Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен
 +
|-
 +
| '''Start Sparks'''
 +
| Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры
 +
|-
 +
| '''End Sparks'''
 +
| Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры
 +
|-
 +
| '''Decal End'''
 +
| Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_message ===
 
=== env_message ===
 +
 +
Объект позволяет выводить на экран специфические сообщения из Half-Life. Для CS малополезен. Рекомендуем использовать вместо него объект game_text.
 +
 +
Разместите объект env_message на карте. Выберите его и присвойте имя («Name»). Используя PakExplorer или любую другую подобную программу (PakScape, Wally), найдите в директории valve архив pak0.pak, в нем щелкните дважды на файле titles.txt. В этом файле прописаны все возможные сообщения, которые можно использовать для вывода на экран. Вот как выглядит первая запись в этом файле:
 +
CR27
 +
 +
{
 +
    Black Mesa Research Facility
 +
    Black Mesa, New Mexico
 +
}
 +
 +
Откройте вновь редактор Hammer и в свойствах объекта env_message в параметр «Message Name» впишите CR27.
 +
 +
==== Cвойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|-
 +
| '''Target'''
 +
| Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован после срабатывания env_message
 +
|-
 +
| '''Message Name'''
 +
| Идентификатор сообщения из файла titles.txt
 +
|-
 +
| '''Sound effect'''
 +
| Звук при выводе сообщения
 +
|-
 +
| '''Volume 0-10'''
 +
| Громкость звука. Значения (0-10), 10 — максимально громкий
 +
|-
 +
| '''Sound Radius'''
 +
| Радиус распространения звука (Small Radius — малый радиус, Medium — средний, Large — большой, Play Everywhere — играть по всей карте)
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Play Once'''
 +
| Если отмечено, то сообщение можно вывести на экран только 1 раз
 +
|-
 +
| '''All Clients'''
 +
| Если отмечено, то сообщение будет показано на экранах всех игроков, а не только на экране игрока, активировавшего env_message
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_render ===
 
=== env_render ===
 +
 +
Данный объект позволяет изменять параметры отображения других объектов. Например, можно сделать какой-нибудь объект прозрачным при активации env_render. Но помните, что прозрачный объект не значит не осязаемый! Объект никуда не девается и сквозь него (прозрачного) все также нельзя будет пройти.
 +
 +
Рассмотрим действие этого объекта на примере создания исчезающего ящика. Создайте браш похожий на ящик, обратите его в func_wall (для этого выдилите браш, нажмите Ctrl-T и в списке выбирите func_wall). Дайте ящику имя, например, crate1.
 +
 +
Рядом с ящиком поставьте env_render, дайте ему имя, например, crate1_render и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Texture и «FX Amount» — 0. Затем создайте браш в виде кнопки, обратите его в func_button и в параметр «Target» впишите имя объекта env_render, т.е. crate1_render.
 +
 +
Теперь при нажатии на кнопку ящик исчезнет.
 +
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|-
 +
| '''Target'''
 +
| Впишите сюда имя объекта, которому необходимо изменить параметры отображения
 +
|-
 +
| '''Render FX'''
 +
'''Render Mode'''
 +
'''FX Amount (1 - 255)'''
 +
'''FX Color (R G B)'''
 +
| все это параметры отображения, которые присваиваются объекту, указанному в «Target». Подробнее о них Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''No Renderfx'''
 +
| Параметр Render FX не будет применен к объекту, указанному в «Target»
 +
|-
 +
| '''No Renderamt'''
 +
| Параметр FX Amount не будет применен к объекту, указанному в «Target»
 +
|-
 +
| '''No Rendermode'''
 +
| Параметр Render Mode не будет применен к объекту, указанному в «Target»
 +
|-
 +
| '''No Rendercolor'''
 +
| Параметр FX Color не будет применен к объекту, указанному в «Target»
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_shake ===
 
=== env_shake ===
 +
 +
Объект используется для создания эффекта землетрясения. При активации данного объекта начинает дрожать экран, там бывает при авиа ударе на [[crossfire]]
 +
==== Свойства ====
 +
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|-
 +
| '''Amplitude 0-16'''
 +
| Данный параметр определяет размер землетрясения. Значение по умолчанию 4
 +
|-
 +
| '''Effect radius'''
 +
| Радиус действия землетрясения, в юнитах. Значение по умолчанию 500
 +
|-
 +
| '''Duration (seconds)'''
 +
| Время в секундах, в течении которого будет происходить землетрясение. Значение по умолчанию 1
 +
|-
 +
| '''0.1 = jerk, 255.0 = rumble'''
 +
| Частота, чем больше, тем сильнее землетрясение
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''GlobalShake'''
 +
| Если отмечено, то землетрясение будет действовать по всей карте
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_shooter ===
 
=== env_shooter ===
 +
 +
Объект используется для выбрасывания моделей и спрайтов. При разбивании каких либо ящиков можно сделать, чтобы из них сыпались различные банки, аптечки и др.
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
 +
|-
 +
| '''Number of Gibs'''
 +
| Количество выбрасываемых за одну активацию кусков
 +
|-
 +
| '''Delay between shots'''
 +
| Задержка по времени перед выбросом очередного куска
 +
|-
 +
| '''Gib Velocity'''
 +
| Скорость, с которой будут вылетать куски, по умолчанию 200
 +
|-
 +
| '''Course Variance'''
 +
| Этот параметр опредляет на сколько летящие куски будут отклоняться в сторону от прямой линии. Значение по умолчанию 0.15
 +
|-
 +
| '''Gib Life'''
 +
| Время в секундах, в течении которого выброшенные куски будут лежать на земле (затем они исчезнут)
 +
В параметрах отображения устанавливаются параметры для выбрасываемых моделей или спрайтов. Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»
 +
|-
 +
| '''Model'''
 +
| Путь к файлу *.mdl с моделью, которая будет выброшена. Здесь также можно указать путь к файлу *.spr, если необходимо, чтобы выбрасывались спрайты
 +
|-
 +
| '''Material Sound'''
 +
| Здесь Вы можете выбрать звук, который раздается при ударах кусков об землю. Возможные варианты:
 +
 +
None — Нет звука
 +
Glass — Стекло
 +
Wood — Дерево
 +
Metal — Металл
 +
Flesh — Плоть (мясо)
 +
Concrete — Бетон
 +
Gib Scale
 +
Когда выбрасываются спрайты, этот параметр определяет их масштаб
 +
|-
 +
| '''Gib Skin'''
 +
| Скин (текстура) модели. Используйте программу Half-Life Model Viewer для выбора скина из доступных для каждой модели
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Repeatable'''
 +
| Если отмечено, то объект можно будет активировать многократно
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_sound ===
 
=== env_sound ===
 +
 +
Объект используется для создания различных эффектов звука. Например, когда игрок находится в большом помещении, то звук отличается от звука в маленьком помещении.
 +
 +
Эффект звука меняется, когда игрок проходит через объект env_sound. Помните, что поменяв эффект, он (эффект) будет действовать до тех пор пока игрок не пройдет через еще один объект env_sound.
 +
 +
Например, если Вы поставите объект env_sound с эффектом Tunnel Small (небольшого туннеля), то даже когда игрок выйдет из туннеля на открытое пространство, то эффект туннеля останется. Поэтому в конце туннеля необходимо поставить второй объект env_sound, который уберет все эффекты.
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Radius'''
 +
| Радиус области вокруг объекта (в юнитах), при пересечении которой, поменяется звук. Это не радиус действия объекта env_sound! А всего лишь область действия переключения. Значение по умолчанию 128 юнитов
 +
|-
 +
| '''Room type'''
 +
| Эффект звука. Возможны следующие варианты:
 +
 +
'''Normal (off)''' — выключено <br>
 +
'''Generic''' — нет эффектов (обычные)<br>
 +
'''Metal Small, Medium, Large''' — металлическое помещение небольшое, среднее, большое<br>
 +
'''Tunnel Small, Medium, Large''' — туннель небольшой, средний, большой<br>
 +
'''Chamber Small, Medium, Large''' — кабинет маленький, средний, большой<br>
 +
'''Bright Small, Medium, Large''' — насыщенный звук слабый, средний, сильный<br>
 +
'''Water 1, 2, 3''' — звуки под водой<br>
 +
'''Concrete Small, Medium, Large''' — бетонное помещение небольшое, среднее, большое<br>
 +
'''Big 1, 2, 3''' — большое помещение<br>
 +
'''Cavern Small, Medium, Large''' — пещера небольшая, средняя, большая<br>
 +
'''Weirdo Small, Medium, Large''' — искаженный звук слабый, средний, сильный<br>
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_spark ===
 
=== env_spark ===
 +
 +
Объект создает место, из которого будут сыпать электрические искры.
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Если дать объекту имя (и отметить флаг «Toggle»), то искры можно будет включать и выключать кнопкой или триггером. В любом случае, если Вы дадите объекту имя, то он появится выключенным (даже Если отмечен флаг Start On, искры сыпать не будут), пока их не активируют
 +
|-
 +
| '''Max Delay'''
 +
| Максимальное время в секундах между повторением выброса искр
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wikitable" border="1"
 +
|-
 +
| '''Toggle'''
 +
| Если отмечено и у объекта есть имя, то искры можно будет включать/выключать
 +
|-
 +
| '''Start On'''
 +
| Если отмечен этот флаг и предыдущий, то искры начнут сыпать автоматически в начале раунда
 +
|}
 +
 +
 +
 
=== env_sprite ===
 
=== env_sprite ===
 +
 +
Объект позволяет вставлять на карту спрайты.
 +
==== Свойства ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Если дать спрайту, то его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
 +
|-
 +
| '''Render FX'''
 +
| Визуальный режим отображения объекта
 +
|-
 +
| '''Render Mode'''
 +
| Для данного объекта Вы должны использовать режимы «Additive» (чаще всего) или «Glow» (реже)
 +
|-
 +
| '''FX Amount (1 - 255)'''
 +
| Степень прозрачности. Значения (1 - 255), 1 — наиболее прозрачный
 +
|-
 +
| '''FX Color (R G B)'''
 +
| Цвет спрайта в формате RGB (красный, зеленый, синий)
 +
 +
Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»
 +
|-
 +
| '''Framerate'''
 +
| Если спрайт анимированный (например, sprites/steam1.spr), то этот параметр определяет быстроту смены кадров, по умолчанию 10 кадров в секунду
 +
|-
 +
| '''Sprite Name'''
 +
| Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать используя прямой слеш (/), например так sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites в директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выбирете нужный спрайт
 +
|-
 +
| '''Scale'''
 +
| Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше его размер
 +
|}
 +
==== Флаги ====
 +
{| class="wide" border="1"
 +
|-
 +
| '''Start On'''
 +
| Если у объекта env_sprite есть имя, то чтобы спрайт появился необходимо активировать env_sprite кнопкой или другим триггером. Отметьте этот флаг, чтобы спрайт автоматически показывался с самого начала
 +
|-
 +
| '''Play Once'''
 +
| Если отмечено и спрайт является анимированным, то его анимация будет проиграна только один раз. Чтобы проиграть анимацию еще раз необходимо повторно активировать env_sprite
 +
|}
 +
 +
 +
[[Категория:Энтити-объекты]]

Текущая версия на 20:37, 12 марта 2013

Env-объекты

env_beam

Объект используется для создания различного рода лучей от электрических до лазерных.

Cвойства

Name Если дать объекту имя, то его можно будет активировать кнопкой или другим триггером
Start entity Для объекта env_beam необходимо указать начальную и конечную точки, между которыми будет перемещаться луч. Здесь указывается имя первого объекта (начальной точки). Если луч статический, то для начального объекта прекрасно подойдет info_target4
Render FX
Brightness (1 - 255) Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — самый яркий
Beam color (R G B) Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий)
Radius Радиус, по умолчанию 256
Life (seconds 0 = infinite) Время в секундах, в течении которого виден луч (установите значение 0, чтобы луч не исчезал)
Width of beam (pixels*0.1 0-255)
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре
Ammount of noise (0-255)
Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч
Sprite name
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve
Texture scroll rate (0-100)
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35
Frames per 10 seconds
Скорость анимации луча
Starting frame
Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга
Strike again time (secs)
Если значение параметра «Life» > 0, то здесь Вы можете задать частоту появления луча в секундах
Damage / seconds
Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение

Флаги

Start On
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен
Toggle
Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером
Random Strike
Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time»
Ring
Этот флаг пока что не работает
Start Sparks
Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры
End Sparks
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры
Decal End
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет
Shade Start
Если отмечено, то начало луча будет затененным
Shade End
Если отмечено, то окончание луча будет затененным

Некоторые из этих флагов работают не совсем корректно (а именно, random strike, ring, start sparks, end sparks и shade end)

Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта


env_beverage

Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.

Свойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
Capacity Максимальное количество банок, которые можно взять из одного объекта env_beverage
Beverage Type Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная


env_blood

Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle».

Свойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
Blood color Цвет крови. На выбор имеется два цвета: красный и желтый (чтобы поставить желый цвет, необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и в поле «Value» для параметра «color» поставить значение 1)
Amount of blood (damage to simulate) Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100

Флаги

Random direction Если отмечено, то кровь будет разбрасываться в случайном направлении независимо от установленного в поле «Angle» угла
Blood stream Если отмечено, то кровь будет вылетать струей
On player Если отмечено, то кровь будет вылетать из игрока, активировавшего объект env_blood
Spray decals Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle»


env_bubbles

Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger. Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl

Свойства

Name Если дать пузырькам имя, то их можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Bubble Density Количество пузырьков. Значение по умолчанию 2
Bubble Frequency Частота появления пузырьков. Чем значение больше, чем чаще будут появляться пузырьки. Значение по умолчанию 2
Speed of Current Чем больше это значение, тем большее количество пузырьков будет перемещаться в направлении, указанном углом «Angle». Значение по умолчанию 2

Флаги

Start Off Пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером


env_explosion

Создает взрыв на карте

Свойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
Magnitude Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много)

Флаги

No damage Если отмечено, то взрыв не нанесет повреждений
Repeatable Если отмечено, то можно будет повторять взрыв несколько раз
No fireball Если отмечено, то при взрыве не будет вспышки
No smoke Если отмечено, то при взрыве не будет дыма
No decal Если отмечено, то от взрыва не останется следов на земле
No sparks Если отмечено, то при взрыве не будет искр


env_fade

Закрашивает экран игрока каким либо цветом. Если помните авиаудар на crossfire, то во время самого взрыва используется именно этот объект.

Свойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
Duration (seconds) Продолжительность перехода до затемненного состояния, в секундах
Hold Fade (seconds) Время, в течении которого экран будет темным, в секундах
Fade Alpha Уровень прозрачности затемнения (0 — полностью прозрачное, 255 — полностью непрозрачное)
Fade Color (R G B) Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий)

Флаги

Fade From Постепенный переход от затемненного состояния к обычному происходит постепенно
Modulate Если отмечено, то вместо черного затемнения будет использоваться цвет, указанный в «Fade color»
Activator Only Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект


env_fog

Объект для создания тумана на карте. Обычно не используется, т.к. может повлечь ошибки на карте, ее неправильное отображение и пр.



env_funnel

Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel).

Cвойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Флаги

Reverse Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва


env_global

Объект используется для запоминания информации на уровне.

Свойства

Name | Initial State, см. ниже), а для этого ему необходимо присвоить имя
Global State to Set Имя глобальной переменной, которой необходимо изменить состояние. Также этот параметр используется в объектах запрашивающих глобальное состояние, например, multisource
Trigger Mode Здесь указывается состояние, которое передается глобальной переменной, когда env_global активирован (off / on / dead / toggle). Если установлено toggle, то каждый раз при активации env_global, этот объект будет включаться или отключаться взависимости от начального состояния, указанного в «Initial State». Состояние «Dead» используется для монстров (в Half-Life)
Initial State Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State»

Флаги

Set initial state Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером)


env_glow

Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение.

Свойства

Name Имя объекта (данный объект не может быть включен и затем выключен кнопкой или другим триггером. Чтобы иметь возможность включать/выключать эффект свечения (дымки) используйте вместо env_glow объект env_sprite)
Render FX Визуальный режим отображения объекта. Можно оставить «Normal», тогда дымка будет размываться (исчезать) при отдалении игрока, если выставить режим «Constant Glow» — дымка будет иметь постоянную яркость, на каком расстоянии от нее ни находился бы игрок (как нам кажется, это менее красивый вариант).
Render Mode Для данного объекта Вы всегда должны использовать режим «Glow»
FX Amount (1 - 255) Степень прозрачности свечения (дымки). Значения (1 - 255). Чем меньше значение, тем объект прозрачнее и наооборот
FX Color (R G B) Цвет свечения (дымки)
Model Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать, используя прямой слеш (/), например так: sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выберите нужный спрайт
Sprite Scale Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта


env_laser

Объект схож по назначению с env_beam. При помощи него создаются лазерные лучи. Лазерный луч будет исходить из объекта env_laser в направлении объекта-мишени (например, info_target), имя которого необходимо указать в параметре «Target of Laser».

Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш (браш со всех сторон окрашенный текстурой ORIGIN. Этот браш помещается обычно в центр объекта, вместо оси вращения). В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша.

Свойства

Name Если дать лучу имя, то его можно будет активировать кнопкой или триггером
Render FX Вид луча (см. параметры отображения)
Target of Laser Впишите сюда имя объекта, который будет мишенью для луча лазера, например, имя объекта info_target
Brightness (1 - 255) Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — наиболее яркий
Beam color (R G B) Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий)
Width of beam (pixels*0.1 0-255) Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре
Ammount of noise (0-255) Уровень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч
Sprite name Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve
End Sprite Имя спрайта, который будет отображен на конце луча
Texture scroll rate (0-100) Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35
Starting frame Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга
Damage / seconds Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение

Флаги

Start On Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен
Start Sparks Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры
End Sparks Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры
Decal End Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет


env_message

Объект позволяет выводить на экран специфические сообщения из Half-Life. Для CS малополезен. Рекомендуем использовать вместо него объект game_text.

Разместите объект env_message на карте. Выберите его и присвойте имя («Name»). Используя PakExplorer или любую другую подобную программу (PakScape, Wally), найдите в директории valve архив pak0.pak, в нем щелкните дважды на файле titles.txt. В этом файле прописаны все возможные сообщения, которые можно использовать для вывода на экран. Вот как выглядит первая запись в этом файле:

CR27

{
    Black Mesa Research Facility
    Black Mesa, New Mexico
}

Откройте вновь редактор Hammer и в свойствах объекта env_message в параметр «Message Name» впишите CR27.

Cвойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
Target Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован после срабатывания env_message
Message Name Идентификатор сообщения из файла titles.txt
Sound effect Звук при выводе сообщения
Volume 0-10 Громкость звука. Значения (0-10), 10 — максимально громкий
Sound Radius Радиус распространения звука (Small Radius — малый радиус, Medium — средний, Large — большой, Play Everywhere — играть по всей карте)

Флаги

Play Once Если отмечено, то сообщение можно вывести на экран только 1 раз
All Clients Если отмечено, то сообщение будет показано на экранах всех игроков, а не только на экране игрока, активировавшего env_message


env_render

Данный объект позволяет изменять параметры отображения других объектов. Например, можно сделать какой-нибудь объект прозрачным при активации env_render. Но помните, что прозрачный объект не значит не осязаемый! Объект никуда не девается и сквозь него (прозрачного) все также нельзя будет пройти.

Рассмотрим действие этого объекта на примере создания исчезающего ящика. Создайте браш похожий на ящик, обратите его в func_wall (для этого выдилите браш, нажмите Ctrl-T и в списке выбирите func_wall). Дайте ящику имя, например, crate1.

Рядом с ящиком поставьте env_render, дайте ему имя, например, crate1_render и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Texture и «FX Amount» — 0. Затем создайте браш в виде кнопки, обратите его в func_button и в параметр «Target» впишите имя объекта env_render, т.е. crate1_render.

Теперь при нажатии на кнопку ящик исчезнет.

Свойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
Target Впишите сюда имя объекта, которому необходимо изменить параметры отображения
Render FX

Render Mode FX Amount (1 - 255) FX Color (R G B)

все это параметры отображения, которые присваиваются объекту, указанному в «Target». Подробнее о них Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»

Флаги

No Renderfx Параметр Render FX не будет применен к объекту, указанному в «Target»
No Renderamt Параметр FX Amount не будет применен к объекту, указанному в «Target»
No Rendermode Параметр Render Mode не будет применен к объекту, указанному в «Target»
No Rendercolor Параметр FX Color не будет применен к объекту, указанному в «Target»


env_shake

Объект используется для создания эффекта землетрясения. При активации данного объекта начинает дрожать экран, там бывает при авиа ударе на crossfire

Свойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
Amplitude 0-16 Данный параметр определяет размер землетрясения. Значение по умолчанию 4
Effect radius Радиус действия землетрясения, в юнитах. Значение по умолчанию 500
Duration (seconds) Время в секундах, в течении которого будет происходить землетрясение. Значение по умолчанию 1
0.1 = jerk, 255.0 = rumble Частота, чем больше, тем сильнее землетрясение

Флаги

GlobalShake Если отмечено, то землетрясение будет действовать по всей карте


env_shooter

Объект используется для выбрасывания моделей и спрайтов. При разбивании каких либо ящиков можно сделать, чтобы из них сыпались различные банки, аптечки и др.

Свойства

Name Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
Number of Gibs Количество выбрасываемых за одну активацию кусков
Delay between shots Задержка по времени перед выбросом очередного куска
Gib Velocity Скорость, с которой будут вылетать куски, по умолчанию 200
Course Variance Этот параметр опредляет на сколько летящие куски будут отклоняться в сторону от прямой линии. Значение по умолчанию 0.15
Gib Life Время в секундах, в течении которого выброшенные куски будут лежать на земле (затем они исчезнут)

В параметрах отображения устанавливаются параметры для выбрасываемых моделей или спрайтов. Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»

Model Путь к файлу *.mdl с моделью, которая будет выброшена. Здесь также можно указать путь к файлу *.spr, если необходимо, чтобы выбрасывались спрайты
Material Sound Здесь Вы можете выбрать звук, который раздается при ударах кусков об землю. Возможные варианты:

None — Нет звука Glass — Стекло Wood — Дерево Metal — Металл Flesh — Плоть (мясо) Concrete — Бетон Gib Scale Когда выбрасываются спрайты, этот параметр определяет их масштаб

Gib Skin Скин (текстура) модели. Используйте программу Half-Life Model Viewer для выбора скина из доступных для каждой модели

Флаги

Repeatable Если отмечено, то объект можно будет активировать многократно


env_sound

Объект используется для создания различных эффектов звука. Например, когда игрок находится в большом помещении, то звук отличается от звука в маленьком помещении.

Эффект звука меняется, когда игрок проходит через объект env_sound. Помните, что поменяв эффект, он (эффект) будет действовать до тех пор пока игрок не пройдет через еще один объект env_sound.

Например, если Вы поставите объект env_sound с эффектом Tunnel Small (небольшого туннеля), то даже когда игрок выйдет из туннеля на открытое пространство, то эффект туннеля останется. Поэтому в конце туннеля необходимо поставить второй объект env_sound, который уберет все эффекты.

Свойства

Radius Радиус области вокруг объекта (в юнитах), при пересечении которой, поменяется звук. Это не радиус действия объекта env_sound! А всего лишь область действия переключения. Значение по умолчанию 128 юнитов
Room type Эффект звука. Возможны следующие варианты:

Normal (off) — выключено
Generic — нет эффектов (обычные)
Metal Small, Medium, Large — металлическое помещение небольшое, среднее, большое
Tunnel Small, Medium, Large — туннель небольшой, средний, большой
Chamber Small, Medium, Large — кабинет маленький, средний, большой
Bright Small, Medium, Large — насыщенный звук слабый, средний, сильный
Water 1, 2, 3 — звуки под водой
Concrete Small, Medium, Large — бетонное помещение небольшое, среднее, большое
Big 1, 2, 3 — большое помещение
Cavern Small, Medium, Large — пещера небольшая, средняя, большая
Weirdo Small, Medium, Large — искаженный звук слабый, средний, сильный


env_spark

Объект создает место, из которого будут сыпать электрические искры.

Свойства

Name Если дать объекту имя (и отметить флаг «Toggle»), то искры можно будет включать и выключать кнопкой или триггером. В любом случае, если Вы дадите объекту имя, то он появится выключенным (даже Если отмечен флаг Start On, искры сыпать не будут), пока их не активируют
Max Delay Максимальное время в секундах между повторением выброса искр

Флаги

Toggle Если отмечено и у объекта есть имя, то искры можно будет включать/выключать
Start On Если отмечен этот флаг и предыдущий, то искры начнут сыпать автоматически в начале раунда


env_sprite

Объект позволяет вставлять на карту спрайты.

Свойства

Name Если дать спрайту, то его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Render FX Визуальный режим отображения объекта
Render Mode Для данного объекта Вы должны использовать режимы «Additive» (чаще всего) или «Glow» (реже)
FX Amount (1 - 255) Степень прозрачности. Значения (1 - 255), 1 — наиболее прозрачный
FX Color (R G B) Цвет спрайта в формате RGB (красный, зеленый, синий)

Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»

Framerate Если спрайт анимированный (например, sprites/steam1.spr), то этот параметр определяет быстроту смены кадров, по умолчанию 10 кадров в секунду
Sprite Name Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать используя прямой слеш (/), например так sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites в директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выбирете нужный спрайт
Scale Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше его размер

Флаги

Start On Если у объекта env_sprite есть имя, то чтобы спрайт появился необходимо активировать env_sprite кнопкой или другим триггером. Отметьте этот флаг, чтобы спрайт автоматически показывался с самого начала
Play Once Если отмечено и спрайт является анимированным, то его анимация будет проиграна только один раз. Чтобы проиграть анимацию еще раз необходимо повторно активировать env_sprite