Env-объекты: различия между версиями
Nikita (обсуждение | вклад) (→env_laser) |
Nikita (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 8 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
== Env-объекты == | == Env-объекты == | ||
+ | |||
=== env_beam === | === env_beam === | ||
Строка 6: | Строка 7: | ||
==== Cвойства ==== | ==== Cвойства ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 55: | Строка 55: | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
− | |||
==== Флаги ==== | ==== Флаги ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 90: | Строка 88: | ||
Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта | Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_beverage === | === env_beverage === | ||
− | |||
Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья. | Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья. | ||
− | |||
==== Свойства ==== | ==== Свойства ==== | ||
− | |||
{| class="wide" | {| class="wide" | ||
|- | |- | ||
Строка 105: | Строка 102: | ||
| '''Beverage Type'''|| Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная | | '''Beverage Type'''|| Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_blood === | === env_blood === | ||
Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle». | Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle». | ||
− | |||
==== Свойства ==== | ==== Свойства ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 123: | Строка 120: | ||
|Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100 | |Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100 | ||
|} | |} | ||
− | |||
==== Флаги ==== | ==== Флаги ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 140: | Строка 135: | ||
| Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle» | | Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle» | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_bubbles === | === env_bubbles === | ||
Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger. Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl | Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger. Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl | ||
− | |||
==== Свойства ==== | ==== Свойства ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 169: | Строка 164: | ||
| Пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером | | Пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_explosion === | === env_explosion === | ||
Создает взрыв на карте | Создает взрыв на карте | ||
− | |||
==== Свойства ==== | ==== Свойства ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 184: | Строка 179: | ||
| Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много) | | Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много) | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
==== Флаги ==== | ==== Флаги ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 208: | Строка 200: | ||
| Если отмечено, то при взрыве не будет искр | | Если отмечено, то при взрыве не будет искр | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_fade === | === env_fade === | ||
Закрашивает экран игрока каким либо цветом. Если помните авиаудар на [[crossfire]], то во время самого взрыва используется именно этот объект. | Закрашивает экран игрока каким либо цветом. Если помните авиаудар на [[crossfire]], то во время самого взрыва используется именно этот объект. | ||
− | |||
==== Свойства ==== | ==== Свойства ==== | ||
− | + | {| class="wide" border="1" | |
− | {| class=" | ||
|- | |- | ||
| '''Name''' | | '''Name''' | ||
Строка 232: | Строка 224: | ||
| Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий) | | Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий) | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
==== Флаги ==== | ==== Флаги ==== | ||
− | + | {| class="wide" border="1" | |
− | {| class=" | ||
|- | |- | ||
| '''Fade From''' | | '''Fade From''' | ||
Строка 248: | Строка 236: | ||
| Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект | | Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_fog === | === env_fog === | ||
+ | Объект для создания тумана на карте. Обычно не используется, т.к. может повлечь ошибки на карте, ее неправильное отображение и пр. | ||
+ | |||
+ | |||
− | |||
=== env_funnel === | === env_funnel === | ||
Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel). | Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel). | ||
− | |||
==== Cвойства ==== | ==== Cвойства ==== | ||
− | + | {| class="wide" border="1" | |
− | {| class=" | ||
|- | |- | ||
| '''Name''' | | '''Name''' | ||
| Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать | | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать | ||
|} | |} | ||
− | |||
==== Флаги ==== | ==== Флаги ==== | ||
− | |||
{| class="wikitable" border="1" | {| class="wikitable" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 272: | Строка 260: | ||
| Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва | | Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_global === | === env_global === | ||
Объект используется для запоминания информации на уровне. | Объект используется для запоминания информации на уровне. | ||
− | |||
==== Свойства ==== | ==== Свойства ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 293: | Строка 281: | ||
| Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State» | | Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State» | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
==== Флаги ==== | ==== Флаги ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 302: | Строка 287: | ||
| Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером) | | Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером) | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_glow === | === env_glow === | ||
Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение. | Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение. | ||
− | |||
− | |||
==== Свойства ==== | ==== Свойства ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 333: | Строка 317: | ||
| Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта | | Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_laser === | === env_laser === | ||
Строка 339: | Строка 325: | ||
Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш (браш со всех сторон окрашенный текстурой ORIGIN. Этот браш помещается обычно в центр объекта, вместо оси вращения). В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша. | Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш (браш со всех сторон окрашенный текстурой ORIGIN. Этот браш помещается обычно в центр объекта, вместо оси вращения). В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша. | ||
− | |||
==== Свойства ==== | ==== Свойства ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 381: | Строка 365: | ||
| Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение | | Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
==== Флаги ==== | ==== Флаги ==== | ||
− | |||
{| class="wide" border="1" | {| class="wide" border="1" | ||
|- | |- | ||
Строка 399: | Строка 380: | ||
| Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет | | Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
=== env_message === | === env_message === | ||
+ | |||
+ | Объект позволяет выводить на экран специфические сообщения из Half-Life. Для CS малополезен. Рекомендуем использовать вместо него объект game_text. | ||
+ | |||
+ | Разместите объект env_message на карте. Выберите его и присвойте имя («Name»). Используя PakExplorer или любую другую подобную программу (PakScape, Wally), найдите в директории valve архив pak0.pak, в нем щелкните дважды на файле titles.txt. В этом файле прописаны все возможные сообщения, которые можно использовать для вывода на экран. Вот как выглядит первая запись в этом файле: | ||
+ | CR27 | ||
+ | |||
+ | { | ||
+ | Black Mesa Research Facility | ||
+ | Black Mesa, New Mexico | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | Откройте вновь редактор Hammer и в свойствах объекта env_message в параметр «Message Name» впишите CR27. | ||
+ | |||
+ | ==== Cвойства ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Name''' | ||
+ | | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Target''' | ||
+ | | Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован после срабатывания env_message | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Message Name''' | ||
+ | | Идентификатор сообщения из файла titles.txt | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Sound effect''' | ||
+ | | Звук при выводе сообщения | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Volume 0-10''' | ||
+ | | Громкость звука. Значения (0-10), 10 — максимально громкий | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Sound Radius''' | ||
+ | | Радиус распространения звука (Small Radius — малый радиус, Medium — средний, Large — большой, Play Everywhere — играть по всей карте) | ||
+ | |} | ||
+ | ==== Флаги ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Play Once''' | ||
+ | | Если отмечено, то сообщение можно вывести на экран только 1 раз | ||
+ | |- | ||
+ | | '''All Clients''' | ||
+ | | Если отмечено, то сообщение будет показано на экранах всех игроков, а не только на экране игрока, активировавшего env_message | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
=== env_render === | === env_render === | ||
+ | |||
+ | Данный объект позволяет изменять параметры отображения других объектов. Например, можно сделать какой-нибудь объект прозрачным при активации env_render. Но помните, что прозрачный объект не значит не осязаемый! Объект никуда не девается и сквозь него (прозрачного) все также нельзя будет пройти. | ||
+ | |||
+ | Рассмотрим действие этого объекта на примере создания исчезающего ящика. Создайте браш похожий на ящик, обратите его в func_wall (для этого выдилите браш, нажмите Ctrl-T и в списке выбирите func_wall). Дайте ящику имя, например, crate1. | ||
+ | |||
+ | Рядом с ящиком поставьте env_render, дайте ему имя, например, crate1_render и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Texture и «FX Amount» — 0. Затем создайте браш в виде кнопки, обратите его в func_button и в параметр «Target» впишите имя объекта env_render, т.е. crate1_render. | ||
+ | |||
+ | Теперь при нажатии на кнопку ящик исчезнет. | ||
+ | |||
+ | ==== Свойства ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Name''' | ||
+ | | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Target''' | ||
+ | | Впишите сюда имя объекта, которому необходимо изменить параметры отображения | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Render FX''' | ||
+ | '''Render Mode''' | ||
+ | '''FX Amount (1 - 255)''' | ||
+ | '''FX Color (R G B)''' | ||
+ | | все это параметры отображения, которые присваиваются объекту, указанному в «Target». Подробнее о них Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения» | ||
+ | |} | ||
+ | ==== Флаги ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''No Renderfx''' | ||
+ | | Параметр Render FX не будет применен к объекту, указанному в «Target» | ||
+ | |- | ||
+ | | '''No Renderamt''' | ||
+ | | Параметр FX Amount не будет применен к объекту, указанному в «Target» | ||
+ | |- | ||
+ | | '''No Rendermode''' | ||
+ | | Параметр Render Mode не будет применен к объекту, указанному в «Target» | ||
+ | |- | ||
+ | | '''No Rendercolor''' | ||
+ | | Параметр FX Color не будет применен к объекту, указанному в «Target» | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
=== env_shake === | === env_shake === | ||
+ | |||
+ | Объект используется для создания эффекта землетрясения. При активации данного объекта начинает дрожать экран, там бывает при авиа ударе на [[crossfire]] | ||
+ | ==== Свойства ==== | ||
+ | |||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Name''' | ||
+ | | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Amplitude 0-16''' | ||
+ | | Данный параметр определяет размер землетрясения. Значение по умолчанию 4 | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Effect radius''' | ||
+ | | Радиус действия землетрясения, в юнитах. Значение по умолчанию 500 | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Duration (seconds)''' | ||
+ | | Время в секундах, в течении которого будет происходить землетрясение. Значение по умолчанию 1 | ||
+ | |- | ||
+ | | '''0.1 = jerk, 255.0 = rumble''' | ||
+ | | Частота, чем больше, тем сильнее землетрясение | ||
+ | |} | ||
+ | ==== Флаги ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''GlobalShake''' | ||
+ | | Если отмечено, то землетрясение будет действовать по всей карте | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
=== env_shooter === | === env_shooter === | ||
+ | |||
+ | Объект используется для выбрасывания моделей и спрайтов. При разбивании каких либо ящиков можно сделать, чтобы из них сыпались различные банки, аптечки и др. | ||
+ | ==== Свойства ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Name''' | ||
+ | | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Number of Gibs''' | ||
+ | | Количество выбрасываемых за одну активацию кусков | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Delay between shots''' | ||
+ | | Задержка по времени перед выбросом очередного куска | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Gib Velocity''' | ||
+ | | Скорость, с которой будут вылетать куски, по умолчанию 200 | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Course Variance''' | ||
+ | | Этот параметр опредляет на сколько летящие куски будут отклоняться в сторону от прямой линии. Значение по умолчанию 0.15 | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Gib Life''' | ||
+ | | Время в секундах, в течении которого выброшенные куски будут лежать на земле (затем они исчезнут) | ||
+ | В параметрах отображения устанавливаются параметры для выбрасываемых моделей или спрайтов. Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения» | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Model''' | ||
+ | | Путь к файлу *.mdl с моделью, которая будет выброшена. Здесь также можно указать путь к файлу *.spr, если необходимо, чтобы выбрасывались спрайты | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Material Sound''' | ||
+ | | Здесь Вы можете выбрать звук, который раздается при ударах кусков об землю. Возможные варианты: | ||
+ | |||
+ | None — Нет звука | ||
+ | Glass — Стекло | ||
+ | Wood — Дерево | ||
+ | Metal — Металл | ||
+ | Flesh — Плоть (мясо) | ||
+ | Concrete — Бетон | ||
+ | Gib Scale | ||
+ | Когда выбрасываются спрайты, этот параметр определяет их масштаб | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Gib Skin''' | ||
+ | | Скин (текстура) модели. Используйте программу Half-Life Model Viewer для выбора скина из доступных для каждой модели | ||
+ | |} | ||
+ | ==== Флаги ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Repeatable''' | ||
+ | | Если отмечено, то объект можно будет активировать многократно | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
=== env_sound === | === env_sound === | ||
+ | |||
+ | Объект используется для создания различных эффектов звука. Например, когда игрок находится в большом помещении, то звук отличается от звука в маленьком помещении. | ||
+ | |||
+ | Эффект звука меняется, когда игрок проходит через объект env_sound. Помните, что поменяв эффект, он (эффект) будет действовать до тех пор пока игрок не пройдет через еще один объект env_sound. | ||
+ | |||
+ | Например, если Вы поставите объект env_sound с эффектом Tunnel Small (небольшого туннеля), то даже когда игрок выйдет из туннеля на открытое пространство, то эффект туннеля останется. Поэтому в конце туннеля необходимо поставить второй объект env_sound, который уберет все эффекты. | ||
+ | ==== Свойства ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Radius''' | ||
+ | | Радиус области вокруг объекта (в юнитах), при пересечении которой, поменяется звук. Это не радиус действия объекта env_sound! А всего лишь область действия переключения. Значение по умолчанию 128 юнитов | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Room type''' | ||
+ | | Эффект звука. Возможны следующие варианты: | ||
+ | |||
+ | '''Normal (off)''' — выключено <br> | ||
+ | '''Generic''' — нет эффектов (обычные)<br> | ||
+ | '''Metal Small, Medium, Large''' — металлическое помещение небольшое, среднее, большое<br> | ||
+ | '''Tunnel Small, Medium, Large''' — туннель небольшой, средний, большой<br> | ||
+ | '''Chamber Small, Medium, Large''' — кабинет маленький, средний, большой<br> | ||
+ | '''Bright Small, Medium, Large''' — насыщенный звук слабый, средний, сильный<br> | ||
+ | '''Water 1, 2, 3''' — звуки под водой<br> | ||
+ | '''Concrete Small, Medium, Large''' — бетонное помещение небольшое, среднее, большое<br> | ||
+ | '''Big 1, 2, 3''' — большое помещение<br> | ||
+ | '''Cavern Small, Medium, Large''' — пещера небольшая, средняя, большая<br> | ||
+ | '''Weirdo Small, Medium, Large''' — искаженный звук слабый, средний, сильный<br> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
=== env_spark === | === env_spark === | ||
+ | |||
+ | Объект создает место, из которого будут сыпать электрические искры. | ||
+ | ==== Свойства ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Name''' | ||
+ | | Если дать объекту имя (и отметить флаг «Toggle»), то искры можно будет включать и выключать кнопкой или триггером. В любом случае, если Вы дадите объекту имя, то он появится выключенным (даже Если отмечен флаг Start On, искры сыпать не будут), пока их не активируют | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Max Delay''' | ||
+ | | Максимальное время в секундах между повторением выброса искр | ||
+ | |} | ||
+ | ==== Флаги ==== | ||
+ | {| class="wikitable" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Toggle''' | ||
+ | | Если отмечено и у объекта есть имя, то искры можно будет включать/выключать | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Start On''' | ||
+ | | Если отмечен этот флаг и предыдущий, то искры начнут сыпать автоматически в начале раунда | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
=== env_sprite === | === env_sprite === | ||
+ | |||
+ | Объект позволяет вставлять на карту спрайты. | ||
+ | ==== Свойства ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Name''' | ||
+ | | Если дать спрайту, то его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Render FX''' | ||
+ | | Визуальный режим отображения объекта | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Render Mode''' | ||
+ | | Для данного объекта Вы должны использовать режимы «Additive» (чаще всего) или «Glow» (реже) | ||
+ | |- | ||
+ | | '''FX Amount (1 - 255)''' | ||
+ | | Степень прозрачности. Значения (1 - 255), 1 — наиболее прозрачный | ||
+ | |- | ||
+ | | '''FX Color (R G B)''' | ||
+ | | Цвет спрайта в формате RGB (красный, зеленый, синий) | ||
+ | |||
+ | Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения» | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Framerate''' | ||
+ | | Если спрайт анимированный (например, sprites/steam1.spr), то этот параметр определяет быстроту смены кадров, по умолчанию 10 кадров в секунду | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Sprite Name''' | ||
+ | | Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать используя прямой слеш (/), например так sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites в директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выбирете нужный спрайт | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Scale''' | ||
+ | | Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше его размер | ||
+ | |} | ||
+ | ==== Флаги ==== | ||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Start On''' | ||
+ | | Если у объекта env_sprite есть имя, то чтобы спрайт появился необходимо активировать env_sprite кнопкой или другим триггером. Отметьте этот флаг, чтобы спрайт автоматически показывался с самого начала | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Play Once''' | ||
+ | | Если отмечено и спрайт является анимированным, то его анимация будет проиграна только один раз. Чтобы проиграть анимацию еще раз необходимо повторно активировать env_sprite | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Категория:Энтити-объекты]] |
Текущая версия на 20:37, 12 марта 2013
Содержание
Env-объекты
env_beam
Объект используется для создания различного рода лучей от электрических до лазерных.
Cвойства
Name | Если дать объекту имя, то его можно будет активировать кнопкой или другим триггером |
Start entity | Для объекта env_beam необходимо указать начальную и конечную точки, между которыми будет перемещаться луч. Здесь указывается имя первого объекта (начальной точки). Если луч статический, то для начального объекта прекрасно подойдет info_target4 |
Render FX | |
Brightness (1 - 255) | Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — самый яркий |
Beam color (R G B) | Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий) |
Radius | Радиус, по умолчанию 256 |
Life (seconds 0 = infinite) | Время в секундах, в течении которого виден луч (установите значение 0, чтобы луч не исчезал) |
Width of beam (pixels*0.1 0-255) |
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре |
Ammount of noise (0-255) |
Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч |
Sprite name |
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve |
Texture scroll rate (0-100) |
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35 |
Frames per 10 seconds |
Скорость анимации луча |
Starting frame |
Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга |
Strike again time (secs) |
Если значение параметра «Life» > 0, то здесь Вы можете задать частоту появления луча в секундах |
Damage / seconds |
Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение |
Флаги
Start On |
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен |
Toggle |
Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером |
Random Strike |
Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time» |
Ring |
Этот флаг пока что не работает |
Start Sparks |
Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры |
End Sparks |
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры |
Decal End |
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет |
Shade Start |
Если отмечено, то начало луча будет затененным |
Shade End |
Если отмечено, то окончание луча будет затененным |
Некоторые из этих флагов работают не совсем корректно (а именно, random strike, ring, start sparks, end sparks и shade end)
Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта
env_beverage
Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Capacity | Максимальное количество банок, которые можно взять из одного объекта env_beverage |
Beverage Type | Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная |
env_blood
Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle».
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Blood color | Цвет крови. На выбор имеется два цвета: красный и желтый (чтобы поставить желый цвет, необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и в поле «Value» для параметра «color» поставить значение 1) |
Amount of blood (damage to simulate) | Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100 |
Флаги
Random direction | Если отмечено, то кровь будет разбрасываться в случайном направлении независимо от установленного в поле «Angle» угла |
Blood stream | Если отмечено, то кровь будет вылетать струей |
On player | Если отмечено, то кровь будет вылетать из игрока, активировавшего объект env_blood |
Spray decals | Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle» |
env_bubbles
Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger. Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl
Свойства
Name | Если дать пузырькам имя, то их можно будет включать/выключать кнопкой или триггером |
Bubble Density | Количество пузырьков. Значение по умолчанию 2 |
Bubble Frequency | Частота появления пузырьков. Чем значение больше, чем чаще будут появляться пузырьки. Значение по умолчанию 2 |
Speed of Current | Чем больше это значение, тем большее количество пузырьков будет перемещаться в направлении, указанном углом «Angle». Значение по умолчанию 2 |
Флаги
Start Off | Пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером |
env_explosion
Создает взрыв на карте
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Magnitude | Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много) |
Флаги
No damage | Если отмечено, то взрыв не нанесет повреждений |
Repeatable | Если отмечено, то можно будет повторять взрыв несколько раз |
No fireball | Если отмечено, то при взрыве не будет вспышки |
No smoke | Если отмечено, то при взрыве не будет дыма |
No decal | Если отмечено, то от взрыва не останется следов на земле |
No sparks | Если отмечено, то при взрыве не будет искр |
env_fade
Закрашивает экран игрока каким либо цветом. Если помните авиаудар на crossfire, то во время самого взрыва используется именно этот объект.
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Duration (seconds) | Продолжительность перехода до затемненного состояния, в секундах |
Hold Fade (seconds) | Время, в течении которого экран будет темным, в секундах |
Fade Alpha | Уровень прозрачности затемнения (0 — полностью прозрачное, 255 — полностью непрозрачное) |
Fade Color (R G B) | Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий) |
Флаги
Fade From | Постепенный переход от затемненного состояния к обычному происходит постепенно |
Modulate | Если отмечено, то вместо черного затемнения будет использоваться цвет, указанный в «Fade color» |
Activator Only | Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект |
env_fog
Объект для создания тумана на карте. Обычно не используется, т.к. может повлечь ошибки на карте, ее неправильное отображение и пр.
env_funnel
Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel).
Cвойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Флаги
Reverse | Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва |
env_global
Объект используется для запоминания информации на уровне.
Свойства
Name | | Initial State, см. ниже), а для этого ему необходимо присвоить имя |
Global State to Set | Имя глобальной переменной, которой необходимо изменить состояние. Также этот параметр используется в объектах запрашивающих глобальное состояние, например, multisource |
Trigger Mode | Здесь указывается состояние, которое передается глобальной переменной, когда env_global активирован (off / on / dead / toggle). Если установлено toggle, то каждый раз при активации env_global, этот объект будет включаться или отключаться взависимости от начального состояния, указанного в «Initial State». Состояние «Dead» используется для монстров (в Half-Life) |
Initial State | Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State» |
Флаги
Set initial state | Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером) |
env_glow
Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение.
Свойства
Name | Имя объекта (данный объект не может быть включен и затем выключен кнопкой или другим триггером. Чтобы иметь возможность включать/выключать эффект свечения (дымки) используйте вместо env_glow объект env_sprite) |
Render FX | Визуальный режим отображения объекта. Можно оставить «Normal», тогда дымка будет размываться (исчезать) при отдалении игрока, если выставить режим «Constant Glow» — дымка будет иметь постоянную яркость, на каком расстоянии от нее ни находился бы игрок (как нам кажется, это менее красивый вариант). |
Render Mode | Для данного объекта Вы всегда должны использовать режим «Glow» |
FX Amount (1 - 255) | Степень прозрачности свечения (дымки). Значения (1 - 255). Чем меньше значение, тем объект прозрачнее и наооборот |
FX Color (R G B) | Цвет свечения (дымки) |
Model | Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать, используя прямой слеш (/), например так: sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выберите нужный спрайт |
Sprite Scale | Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта |
env_laser
Объект схож по назначению с env_beam. При помощи него создаются лазерные лучи. Лазерный луч будет исходить из объекта env_laser в направлении объекта-мишени (например, info_target), имя которого необходимо указать в параметре «Target of Laser».
Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш (браш со всех сторон окрашенный текстурой ORIGIN. Этот браш помещается обычно в центр объекта, вместо оси вращения). В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша.
Свойства
Name | Если дать лучу имя, то его можно будет активировать кнопкой или триггером |
Render FX | Вид луча (см. параметры отображения) |
Target of Laser | Впишите сюда имя объекта, который будет мишенью для луча лазера, например, имя объекта info_target |
Brightness (1 - 255) | Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — наиболее яркий |
Beam color (R G B) | Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий) |
Width of beam (pixels*0.1 0-255) | Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре |
Ammount of noise (0-255) | Уровень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч |
Sprite name | Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve |
End Sprite | Имя спрайта, который будет отображен на конце луча |
Texture scroll rate (0-100) | Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35 |
Starting frame | Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга |
Damage / seconds | Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение |
Флаги
Start On | Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен |
Start Sparks | Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры |
End Sparks | Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры |
Decal End | Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет |
env_message
Объект позволяет выводить на экран специфические сообщения из Half-Life. Для CS малополезен. Рекомендуем использовать вместо него объект game_text.
Разместите объект env_message на карте. Выберите его и присвойте имя («Name»). Используя PakExplorer или любую другую подобную программу (PakScape, Wally), найдите в директории valve архив pak0.pak, в нем щелкните дважды на файле titles.txt. В этом файле прописаны все возможные сообщения, которые можно использовать для вывода на экран. Вот как выглядит первая запись в этом файле:
CR27 { Black Mesa Research Facility Black Mesa, New Mexico }
Откройте вновь редактор Hammer и в свойствах объекта env_message в параметр «Message Name» впишите CR27.
Cвойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Target | Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован после срабатывания env_message |
Message Name | Идентификатор сообщения из файла titles.txt |
Sound effect | Звук при выводе сообщения |
Volume 0-10 | Громкость звука. Значения (0-10), 10 — максимально громкий |
Sound Radius | Радиус распространения звука (Small Radius — малый радиус, Medium — средний, Large — большой, Play Everywhere — играть по всей карте) |
Флаги
Play Once | Если отмечено, то сообщение можно вывести на экран только 1 раз |
All Clients | Если отмечено, то сообщение будет показано на экранах всех игроков, а не только на экране игрока, активировавшего env_message |
env_render
Данный объект позволяет изменять параметры отображения других объектов. Например, можно сделать какой-нибудь объект прозрачным при активации env_render. Но помните, что прозрачный объект не значит не осязаемый! Объект никуда не девается и сквозь него (прозрачного) все также нельзя будет пройти.
Рассмотрим действие этого объекта на примере создания исчезающего ящика. Создайте браш похожий на ящик, обратите его в func_wall (для этого выдилите браш, нажмите Ctrl-T и в списке выбирите func_wall). Дайте ящику имя, например, crate1.
Рядом с ящиком поставьте env_render, дайте ему имя, например, crate1_render и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Texture и «FX Amount» — 0. Затем создайте браш в виде кнопки, обратите его в func_button и в параметр «Target» впишите имя объекта env_render, т.е. crate1_render.
Теперь при нажатии на кнопку ящик исчезнет.
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Target | Впишите сюда имя объекта, которому необходимо изменить параметры отображения |
Render FX
Render Mode FX Amount (1 - 255) FX Color (R G B) |
все это параметры отображения, которые присваиваются объекту, указанному в «Target». Подробнее о них Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения» |
Флаги
No Renderfx | Параметр Render FX не будет применен к объекту, указанному в «Target» |
No Renderamt | Параметр FX Amount не будет применен к объекту, указанному в «Target» |
No Rendermode | Параметр Render Mode не будет применен к объекту, указанному в «Target» |
No Rendercolor | Параметр FX Color не будет применен к объекту, указанному в «Target» |
env_shake
Объект используется для создания эффекта землетрясения. При активации данного объекта начинает дрожать экран, там бывает при авиа ударе на crossfire
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Amplitude 0-16 | Данный параметр определяет размер землетрясения. Значение по умолчанию 4 |
Effect radius | Радиус действия землетрясения, в юнитах. Значение по умолчанию 500 |
Duration (seconds) | Время в секундах, в течении которого будет происходить землетрясение. Значение по умолчанию 1 |
0.1 = jerk, 255.0 = rumble | Частота, чем больше, тем сильнее землетрясение |
Флаги
GlobalShake | Если отмечено, то землетрясение будет действовать по всей карте |
env_shooter
Объект используется для выбрасывания моделей и спрайтов. При разбивании каких либо ящиков можно сделать, чтобы из них сыпались различные банки, аптечки и др.
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Number of Gibs | Количество выбрасываемых за одну активацию кусков |
Delay between shots | Задержка по времени перед выбросом очередного куска |
Gib Velocity | Скорость, с которой будут вылетать куски, по умолчанию 200 |
Course Variance | Этот параметр опредляет на сколько летящие куски будут отклоняться в сторону от прямой линии. Значение по умолчанию 0.15 |
Gib Life | Время в секундах, в течении которого выброшенные куски будут лежать на земле (затем они исчезнут)
В параметрах отображения устанавливаются параметры для выбрасываемых моделей или спрайтов. Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения» |
Model | Путь к файлу *.mdl с моделью, которая будет выброшена. Здесь также можно указать путь к файлу *.spr, если необходимо, чтобы выбрасывались спрайты |
Material Sound | Здесь Вы можете выбрать звук, который раздается при ударах кусков об землю. Возможные варианты:
None — Нет звука Glass — Стекло Wood — Дерево Metal — Металл Flesh — Плоть (мясо) Concrete — Бетон Gib Scale Когда выбрасываются спрайты, этот параметр определяет их масштаб |
Gib Skin | Скин (текстура) модели. Используйте программу Half-Life Model Viewer для выбора скина из доступных для каждой модели |
Флаги
Repeatable | Если отмечено, то объект можно будет активировать многократно |
env_sound
Объект используется для создания различных эффектов звука. Например, когда игрок находится в большом помещении, то звук отличается от звука в маленьком помещении.
Эффект звука меняется, когда игрок проходит через объект env_sound. Помните, что поменяв эффект, он (эффект) будет действовать до тех пор пока игрок не пройдет через еще один объект env_sound.
Например, если Вы поставите объект env_sound с эффектом Tunnel Small (небольшого туннеля), то даже когда игрок выйдет из туннеля на открытое пространство, то эффект туннеля останется. Поэтому в конце туннеля необходимо поставить второй объект env_sound, который уберет все эффекты.
Свойства
Radius | Радиус области вокруг объекта (в юнитах), при пересечении которой, поменяется звук. Это не радиус действия объекта env_sound! А всего лишь область действия переключения. Значение по умолчанию 128 юнитов |
Room type | Эффект звука. Возможны следующие варианты:
Normal (off) — выключено |
env_spark
Объект создает место, из которого будут сыпать электрические искры.
Свойства
Name | Если дать объекту имя (и отметить флаг «Toggle»), то искры можно будет включать и выключать кнопкой или триггером. В любом случае, если Вы дадите объекту имя, то он появится выключенным (даже Если отмечен флаг Start On, искры сыпать не будут), пока их не активируют |
Max Delay | Максимальное время в секундах между повторением выброса искр |
Флаги
Toggle | Если отмечено и у объекта есть имя, то искры можно будет включать/выключать |
Start On | Если отмечен этот флаг и предыдущий, то искры начнут сыпать автоматически в начале раунда |
env_sprite
Объект позволяет вставлять на карту спрайты.
Свойства
Name | Если дать спрайту, то его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером |
Render FX | Визуальный режим отображения объекта |
Render Mode | Для данного объекта Вы должны использовать режимы «Additive» (чаще всего) или «Glow» (реже) |
FX Amount (1 - 255) | Степень прозрачности. Значения (1 - 255), 1 — наиболее прозрачный |
FX Color (R G B) | Цвет спрайта в формате RGB (красный, зеленый, синий)
Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения» |
Framerate | Если спрайт анимированный (например, sprites/steam1.spr), то этот параметр определяет быстроту смены кадров, по умолчанию 10 кадров в секунду |
Sprite Name | Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать используя прямой слеш (/), например так sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites в директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выбирете нужный спрайт |
Scale | Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше его размер |
Флаги
Start On | Если у объекта env_sprite есть имя, то чтобы спрайт появился необходимо активировать env_sprite кнопкой или другим триггером. Отметьте этот флаг, чтобы спрайт автоматически показывался с самого начала |
Play Once | Если отмечено и спрайт является анимированным, то его анимация будет проиграна только один раз. Чтобы проиграть анимацию еще раз необходимо повторно активировать env_sprite |