Env-объекты: различия между версиями
Nikita (обсуждение | вклад) (→env_global) |
Nikita (обсуждение | вклад) (→env_glow) |
||
Строка 304: | Строка 304: | ||
=== env_glow === | === env_glow === | ||
+ | |||
+ | Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Свойства ==== | ||
+ | |||
+ | {| class="wide" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Name''' | ||
+ | | Имя объекта (данный объект не может быть включен и затем выключен кнопкой или другим триггером. Чтобы иметь возможность включать/выключать эффект свечения (дымки) используйте вместо env_glow объект env_sprite) | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Render FX''' | ||
+ | | Визуальный режим отображения объекта. Можно оставить «Normal», тогда дымка будет размываться (исчезать) при отдалении игрока, если выставить режим «Constant Glow» — дымка будет иметь постоянную яркость, на каком расстоянии от нее ни находился бы игрок (как нам кажется, это менее красивый вариант). | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Render Mode''' | ||
+ | | Для данного объекта Вы всегда должны использовать режим «Glow» | ||
+ | |- | ||
+ | | '''FX Amount (1 - 255)''' | ||
+ | | Степень прозрачности свечения (дымки). Значения (1 - 255). Чем меньше значение, тем объект прозрачнее и наооборот | ||
+ | |- | ||
+ | | '''FX Color (R G B)''' | ||
+ | | Цвет свечения (дымки) | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Model''' | ||
+ | | Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать, используя прямой слеш (/), например так: sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выберите нужный спрайт | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Sprite Scale''' | ||
+ | | Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта | ||
+ | |} | ||
+ | |||
=== env_laser === | === env_laser === | ||
=== env_message === | === env_message === |
Версия 18:05, 11 марта 2013
Содержание
Env-объекты
env_beam
Объект используется для создания различного рода лучей от электрических до лазерных.
Cвойства
Name | Если дать объекту имя, то его можно будет активировать кнопкой или другим триггером |
Start entity | Для объекта env_beam необходимо указать начальную и конечную точки, между которыми будет перемещаться луч. Здесь указывается имя первого объекта (начальной точки). Если луч статический, то для начального объекта прекрасно подойдет info_target4 |
Render FX | |
Brightness (1 - 255) | Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — самый яркий |
Beam color (R G B) | Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий) |
Radius | Радиус, по умолчанию 256 |
Life (seconds 0 = infinite) | Время в секундах, в течении которого виден луч (установите значение 0, чтобы луч не исчезал) |
Width of beam (pixels*0.1 0-255) |
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре |
Ammount of noise (0-255) |
Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч |
Sprite name |
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve |
Texture scroll rate (0-100) |
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35 |
Frames per 10 seconds |
Скорость анимации луча |
Starting frame |
Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга |
Strike again time (secs) |
Если значение параметра «Life» > 0, то здесь Вы можете задать частоту появления луча в секундах |
Damage / seconds |
Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение |
Флаги
Start On |
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен |
Toggle |
Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером |
Random Strike |
Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time» |
Ring |
Этот флаг пока что не работает |
Start Sparks |
Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры |
End Sparks |
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры |
Decal End |
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет |
Shade Start |
Если отмечено, то начало луча будет затененным |
Shade End |
Если отмечено, то окончание луча будет затененным |
Некоторые из этих флагов работают не совсем корректно (а именно, random strike, ring, start sparks, end sparks и shade end)
Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта
env_beverage
Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Capacity | Максимальное количество банок, которые можно взять из одного объекта env_beverage |
Beverage Type | Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная |
env_blood
Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle».
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Blood color | Цвет крови. На выбор имеется два цвета: красный и желтый (чтобы поставить желый цвет, необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и в поле «Value» для параметра «color» поставить значение 1) |
Amount of blood (damage to simulate) | Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100 |
Флаги
Random direction | Если отмечено, то кровь будет разбрасываться в случайном направлении независимо от установленного в поле «Angle» угла |
Blood stream | Если отмечено, то кровь будет вылетать струей |
On player | Если отмечено, то кровь будет вылетать из игрока, активировавшего объект env_blood |
Spray decals | Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle» |
env_bubbles
Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger. Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl
Свойства
Name | Если дать пузырькам имя, то их можно будет включать/выключать кнопкой или триггером |
Bubble Density | Количество пузырьков. Значение по умолчанию 2 |
Bubble Frequency | Частота появления пузырьков. Чем значение больше, чем чаще будут появляться пузырьки. Значение по умолчанию 2 |
Speed of Current | Чем больше это значение, тем большее количество пузырьков будет перемещаться в направлении, указанном углом «Angle». Значение по умолчанию 2 |
Флаги
Start Off | Пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером |
env_explosion
Создает взрыв на карте
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Magnitude | Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много) |
Флаги
No damage | Если отмечено, то взрыв не нанесет повреждений |
Repeatable | Если отмечено, то можно будет повторять взрыв несколько раз |
No fireball | Если отмечено, то при взрыве не будет вспышки |
No smoke | Если отмечено, то при взрыве не будет дыма |
No decal | Если отмечено, то от взрыва не останется следов на земле |
No sparks | Если отмечено, то при взрыве не будет искр |
env_fade
Закрашивает экран игрока каким либо цветом. Если помните авиаудар на crossfire, то во время самого взрыва используется именно этот объект.
Свойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Duration (seconds) | Продолжительность перехода до затемненного состояния, в секундах |
Hold Fade (seconds) | Время, в течении которого экран будет темным, в секундах |
Fade Alpha | Уровень прозрачности затемнения (0 — полностью прозрачное, 255 — полностью непрозрачное) |
Fade Color (R G B) | Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий) |
Флаги
Fade From | Постепенный переход от затемненного состояния к обычному происходит постепенно |
Modulate | Если отмечено, то вместо черного затемнения будет использоваться цвет, указанный в «Fade color» |
Activator Only | Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект |
env_fog
Объект для создания тумана на карте. Обычно не используется, т.к. может повлечь ошибки на карте, ее неправильное отображение и пр.
env_funnel
Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel).
Cвойства
Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Флаги
Reverse | Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва |
env_global
Объект используется для запоминания информации на уровне.
Свойства
Name | | Initial State, см. ниже), а для этого ему необходимо присвоить имя |
Global State to Set | Имя глобальной переменной, которой необходимо изменить состояние. Также этот параметр используется в объектах запрашивающих глобальное состояние, например, multisource |
Trigger Mode | Здесь указывается состояние, которое передается глобальной переменной, когда env_global активирован (off / on / dead / toggle). Если установлено toggle, то каждый раз при активации env_global, этот объект будет включаться или отключаться взависимости от начального состояния, указанного в «Initial State». Состояние «Dead» используется для монстров (в Half-Life) |
Initial State | Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State» |
Флаги
Set initial state | Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером) |
env_glow
Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение.
Свойства
Name | Имя объекта (данный объект не может быть включен и затем выключен кнопкой или другим триггером. Чтобы иметь возможность включать/выключать эффект свечения (дымки) используйте вместо env_glow объект env_sprite) |
Render FX | Визуальный режим отображения объекта. Можно оставить «Normal», тогда дымка будет размываться (исчезать) при отдалении игрока, если выставить режим «Constant Glow» — дымка будет иметь постоянную яркость, на каком расстоянии от нее ни находился бы игрок (как нам кажется, это менее красивый вариант). |
Render Mode | Для данного объекта Вы всегда должны использовать режим «Glow» |
FX Amount (1 - 255) | Степень прозрачности свечения (дымки). Значения (1 - 255). Чем меньше значение, тем объект прозрачнее и наооборот |
FX Color (R G B) | Цвет свечения (дымки) |
Model | Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать, используя прямой слеш (/), например так: sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выберите нужный спрайт |
Sprite Scale | Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта |