Env-объекты
env_beam
Объект используется для создания различного рода лучей от электрических до лазерных.
Cвойства
Name
|
Если дать объекту имя, то его можно будет активировать кнопкой или другим триггером
|
Start entity
|
Для объекта env_beam необходимо указать начальную и конечную точки, между которыми будет перемещаться луч. Здесь указывается имя первого объекта (начальной точки). Если луч статический, то для начального объекта прекрасно подойдет info_target4
|
Render FX
|
|
Brightness (1 - 255)
|
Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — самый яркий
|
Beam color (R G B)
|
Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий)
|
Radius
|
Радиус, по умолчанию 256
|
Life (seconds 0 = infinite)
|
Время в секундах, в течении которого виден луч (установите значение 0, чтобы луч не исчезал)
|
Width of beam (pixels*0.1 0-255)
|
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре
|
Ammount of noise (0-255)
|
Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч
|
Sprite name
|
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve
|
Texture scroll rate (0-100)
|
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35
|
Frames per 10 seconds
|
Скорость анимации луча
|
Starting frame
|
Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга
|
Strike again time (secs)
|
Если значение параметра «Life» > 0, то здесь Вы можете задать частоту появления луча в секундах
|
Damage / seconds
|
Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение
|
Флаги
Start On
|
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен
|
Toggle
|
Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером
|
Random Strike
|
Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time»
|
Ring
|
Этот флаг пока что не работает
|
Start Sparks
|
Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры
|
End Sparks
|
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры
|
Decal End
|
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет
|
Shade Start
|
Если отмечено, то начало луча будет затененным
|
Shade End
|
Если отмечено, то окончание луча будет затененным
|
Некоторые из этих флагов работают не совсем корректно (а именно, random strike, ring, start sparks, end sparks и shade end)
Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта
env_beverage
Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.
Свойства
Name |
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
|
Capacity |
Максимальное количество банок, которые можно взять из одного объекта env_beverage
|
Beverage Type |
Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная
|
env_blood
Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle».
Свойства
Name
|
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
|
Blood color
|
Цвет крови. На выбор имеется два цвета: красный и желтый (чтобы поставить желый цвет, необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и в поле «Value» для параметра «color» поставить значение 1)
|
Amount of blood (damage to simulate)
|
Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100
|
Флаги
Random direction
|
Если отмечено, то кровь будет разбрасываться в случайном направлении независимо от установленного в поле «Angle» угла
|
Blood stream
|
Если отмечено, то кровь будет вылетать струей
|
On player
|
Если отмечено, то кровь будет вылетать из игрока, активировавшего объект env_blood
|
Spray decals
|
Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle»
|
env_bubbles
Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger. Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl
Свойства
Name
|
Если дать пузырькам имя, то их можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
|
Bubble Density
|
Количество пузырьков. Значение по умолчанию 2
|
Bubble Frequency
|
Частота появления пузырьков. Чем значение больше, чем чаще будут появляться пузырьки. Значение по умолчанию 2
|
Speed of Current
|
Чем больше это значение, тем большее количество пузырьков будет перемещаться в направлении, указанном углом «Angle». Значение по умолчанию 2
|
Флаги
Start Off
|
Пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером
|
env_explosion
Создает взрыв на карте
Свойства
Name
|
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
|
Magnitude
|
Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много)
|
Флаги
No damage
|
Если отмечено, то взрыв не нанесет повреждений
|
Repeatable
|
Если отмечено, то можно будет повторять взрыв несколько раз
|
No fireball
|
Если отмечено, то при взрыве не будет вспышки
|
No smoke
|
Если отмечено, то при взрыве не будет дыма
|
No decal
|
Если отмечено, то от взрыва не останется следов на земле
|
No sparks
|
Если отмечено, то при взрыве не будет искр
|
env_fade
Закрашивает экран игрока каким либо цветом. Если помните авиаудар на crossfire, то во время самого взрыва используется именно этот объект.
Свойства
Name
|
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
|
Duration (seconds)
|
Продолжительность перехода до затемненного состояния, в секундах
|
Hold Fade (seconds)
|
Время, в течении которого экран будет темным, в секундах
|
Fade Alpha
|
Уровень прозрачности затемнения (0 — полностью прозрачное, 255 — полностью непрозрачное)
|
Fade Color (R G B)
|
Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий)
|
Флаги
Fade From
|
Постепенный переход от затемненного состояния к обычному происходит постепенно
|
Modulate
|
Если отмечено, то вместо черного затемнения будет использоваться цвет, указанный в «Fade color»
|
Activator Only
|
Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект
|
env_fog
Объект для создания тумана на карте. Обычно не используется, т.к. может повлечь ошибки на карте, ее неправильное отображение и пр.
env_funnel
Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel).
Cвойства
Name
|
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать
|
Флаги
Reverse
|
Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва
|
env_global
Объект используется для запоминания информации на уровне.
Свойства
Name
|
| Initial State, см. ниже), а для этого ему необходимо присвоить имя
|
Global State to Set
|
Имя глобальной переменной, которой необходимо изменить состояние. Также этот параметр используется в объектах запрашивающих глобальное состояние, например, multisource
|
Trigger Mode
|
Здесь указывается состояние, которое передается глобальной переменной, когда env_global активирован (off / on / dead / toggle). Если установлено toggle, то каждый раз при активации env_global, этот объект будет включаться или отключаться взависимости от начального состояния, указанного в «Initial State». Состояние «Dead» используется для монстров (в Half-Life)
|
Initial State
|
Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State»
|
Флаги
Set initial state
|
Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером)
|
env_glow
env_laser
env_message
env_render
env_shake
env_shooter
env_sound
env_spark
env_sprite