Env-объекты
Содержание
Env-объекты
env_beam
Объект используется для создания различного рода лучей от электрических до лазерных.
Cвойства
| Name | Если дать объекту имя, то его можно будет активировать кнопкой или другим триггером |
| Start entity | Для объекта env_beam необходимо указать начальную и конечную точки, между которыми будет перемещаться луч. Здесь указывается имя первого объекта (начальной точки). Если луч статический, то для начального объекта прекрасно подойдет info_target4 |
| Render FX | |
| Brightness (1 - 255) | Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — самый яркий |
| Beam color (R G B) | Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий) |
| Radius | Радиус, по умолчанию 256 |
| Life (seconds 0 = infinite) | Время в секундах, в течении которого виден луч (установите значение 0, чтобы луч не исчезал) |
| Width of beam (pixels*0.1 0-255) |
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре |
| Ammount of noise (0-255) |
Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч |
| Sprite name |
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve |
| Texture scroll rate (0-100) |
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35 |
| Frames per 10 seconds |
Скорость анимации луча |
| Starting frame |
Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга |
| Strike again time (secs) |
Если значение параметра «Life» > 0, то здесь Вы можете задать частоту появления луча в секундах |
| Damage / seconds |
Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение |
Флаги
| Start On |
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен |
| Toggle |
Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером |
| Random Strike |
Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time» |
| Ring |
Этот флаг пока что не работает |
| Start Sparks |
Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры |
| End Sparks |
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры |
| Decal End |
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет |
| Shade Start |
Если отмечено, то начало луча будет затененным |
| Shade End |
Если отмечено, то окончание луча будет затененным |
Некоторые из этих флагов работают не совсем корректно (а именно, random strike, ring, start sparks, end sparks и shade end)
Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта
env_beverage
Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.
Свойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
| Capacity | Максимальное количество банок, которые можно взять из одного объекта env_beverage |
| Beverage Type | Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная |
env_blood
Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle».
Свойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
| Blood color | Цвет крови. На выбор имеется два цвета: красный и желтый (чтобы поставить желый цвет, необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и в поле «Value» для параметра «color» поставить значение 1) |
| Amount of blood (damage to simulate) | Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100 |
Флаги
| Random direction | Если отмечено, то кровь будет разбрасываться в случайном направлении независимо от установленного в поле «Angle» угла |
| Blood stream | Если отмечено, то кровь будет вылетать струей |
| On player | Если отмечено, то кровь будет вылетать из игрока, активировавшего объект env_blood |
| Spray decals | Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle» |
env_bubbles
Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger. Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl
Свойства
| Name | Если дать пузырькам имя, то их можно будет включать/выключать кнопкой или триггером |
| Bubble Density | Количество пузырьков. Значение по умолчанию 2 |
| Bubble Frequency | Частота появления пузырьков. Чем значение больше, чем чаще будут появляться пузырьки. Значение по умолчанию 2 |
| Speed of Current | Чем больше это значение, тем большее количество пузырьков будет перемещаться в направлении, указанном углом «Angle». Значение по умолчанию 2 |
Флаги
| Start Off | Пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером |
env_explosion
Создает взрыв на карте
Свойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
| Magnitude | Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много) |
Флаги
| No damage | Если отмечено, то взрыв не нанесет повреждений |
| Repeatable | Если отмечено, то можно будет повторять взрыв несколько раз |
| No fireball | Если отмечено, то при взрыве не будет вспышки |
| No smoke | Если отмечено, то при взрыве не будет дыма |
| No decal | Если отмечено, то от взрыва не останется следов на земле |
| No sparks | Если отмечено, то при взрыве не будет искр |
env_fade
Закрашивает экран игрока каким либо цветом. Если помните авиаудар на crossfire, то во время самого взрыва используется именно этот объект.
Свойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
| Duration (seconds) | Продолжительность перехода до затемненного состояния, в секундах |
| Hold Fade (seconds) | Время, в течении которого экран будет темным, в секундах |
| Fade Alpha | Уровень прозрачности затемнения (0 — полностью прозрачное, 255 — полностью непрозрачное) |
| Fade Color (R G B) | Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий) |
Флаги
| Fade From | Постепенный переход от затемненного состояния к обычному происходит постепенно |
| Modulate | Если отмечено, то вместо черного затемнения будет использоваться цвет, указанный в «Fade color» |
| Activator Only | Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект |
env_fog
Объект для создания тумана на карте. Обычно не используется, т.к. может повлечь ошибки на карте, ее неправильное отображение и пр.
env_funnel
Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel).
Cвойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
Флаги
| Reverse | Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва |
env_global
Объект используется для запоминания информации на уровне.
Свойства
| Name | | Initial State, см. ниже), а для этого ему необходимо присвоить имя |
| Global State to Set | Имя глобальной переменной, которой необходимо изменить состояние. Также этот параметр используется в объектах запрашивающих глобальное состояние, например, multisource |
| Trigger Mode | Здесь указывается состояние, которое передается глобальной переменной, когда env_global активирован (off / on / dead / toggle). Если установлено toggle, то каждый раз при активации env_global, этот объект будет включаться или отключаться взависимости от начального состояния, указанного в «Initial State». Состояние «Dead» используется для монстров (в Half-Life) |
| Initial State | Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State» |
Флаги
| Set initial state | Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером) |
env_glow
Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение.
Свойства
| Name | Имя объекта (данный объект не может быть включен и затем выключен кнопкой или другим триггером. Чтобы иметь возможность включать/выключать эффект свечения (дымки) используйте вместо env_glow объект env_sprite) |
| Render FX | Визуальный режим отображения объекта. Можно оставить «Normal», тогда дымка будет размываться (исчезать) при отдалении игрока, если выставить режим «Constant Glow» — дымка будет иметь постоянную яркость, на каком расстоянии от нее ни находился бы игрок (как нам кажется, это менее красивый вариант). |
| Render Mode | Для данного объекта Вы всегда должны использовать режим «Glow» |
| FX Amount (1 - 255) | Степень прозрачности свечения (дымки). Значения (1 - 255). Чем меньше значение, тем объект прозрачнее и наооборот |
| FX Color (R G B) | Цвет свечения (дымки) |
| Model | Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать, используя прямой слеш (/), например так: sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выберите нужный спрайт |
| Sprite Scale | Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта |
env_laser
Объект схож по назначению с env_beam. При помощи него создаются лазерные лучи. Лазерный луч будет исходить из объекта env_laser в направлении объекта-мишени (например, info_target), имя которого необходимо указать в параметре «Target of Laser».
Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш (браш со всех сторон окрашенный текстурой ORIGIN. Этот браш помещается обычно в центр объекта, вместо оси вращения). В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша.
Свойства
| Name | Если дать лучу имя, то его можно будет активировать кнопкой или триггером |
| Render FX | Вид луча (см. параметры отображения) |
| Target of Laser | Впишите сюда имя объекта, который будет мишенью для луча лазера, например, имя объекта info_target |
| Brightness (1 - 255) | Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — наиболее яркий |
| Beam color (R G B) | Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий) |
| Width of beam (pixels*0.1 0-255) | Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре |
| Ammount of noise (0-255) | Уровень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч |
| Sprite name | Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve |
| End Sprite | Имя спрайта, который будет отображен на конце луча |
| Texture scroll rate (0-100) | Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35 |
| Starting frame | Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга |
| Damage / seconds | Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение |
Флаги
| Start On | Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен |
| Start Sparks | Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры |
| End Sparks | Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры |
| Decal End | Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет |
env_message
Объект позволяет выводить на экран специфические сообщения из Half-Life. Для CS малополезен. Рекомендуем использовать вместо него объект game_text.
Разместите объект env_message на карте. Выберите его и присвойте имя («Name»). Используя PakExplorer или любую другую подобную программу (PakScape, Wally), найдите в директории valve архив pak0.pak, в нем щелкните дважды на файле titles.txt. В этом файле прописаны все возможные сообщения, которые можно использовать для вывода на экран. Вот как выглядит первая запись в этом файле:
CR27
{
Black Mesa Research Facility
Black Mesa, New Mexico
}
Откройте вновь редактор Hammer и в свойствах объекта env_message в параметр «Message Name» впишите CR27.
Cвойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
| Target | Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован после срабатывания env_message |
| Message Name | Идентификатор сообщения из файла titles.txt |
| Sound effect | Звук при выводе сообщения |
| Volume 0-10 | Громкость звука. Значения (0-10), 10 — максимально громкий |
| Sound Radius | Радиус распространения звука (Small Radius — малый радиус, Medium — средний, Large — большой, Play Everywhere — играть по всей карте) |
Флаги
| Play Once | Если отмечено, то сообщение можно вывести на экран только 1 раз |
| All Clients | Если отмечено, то сообщение будет показано на экранах всех игроков, а не только на экране игрока, активировавшего env_message |
env_render
Данный объект позволяет изменять параметры отображения других объектов. Например, можно сделать какой-нибудь объект прозрачным при активации env_render. Но помните, что прозрачный объект не значит не осязаемый! Объект никуда не девается и сквозь него (прозрачного) все также нельзя будет пройти.
Рассмотрим действие этого объекта на примере создания исчезающего ящика. Создайте браш похожий на ящик, обратите его в func_wall (для этого выдилите браш, нажмите Ctrl-T и в списке выбирите func_wall). Дайте ящику имя, например, crate1.
Рядом с ящиком поставьте env_render, дайте ему имя, например, crate1_render и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Texture и «FX Amount» — 0. Затем создайте браш в виде кнопки, обратите его в func_button и в параметр «Target» впишите имя объекта env_render, т.е. crate1_render.
Теперь при нажатии на кнопку ящик исчезнет.
Свойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
| Target | Впишите сюда имя объекта, которому необходимо изменить параметры отображения |
| Render FX
Render Mode FX Amount (1 - 255) FX Color (R G B) |
все это параметры отображения, которые присваиваются объекту, указанному в «Target». Подробнее о них Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения» |
Флаги
| No Renderfx | Параметр Render FX не будет применен к объекту, указанному в «Target» |
| No Renderamt | Параметр FX Amount не будет применен к объекту, указанному в «Target» |
| No Rendermode | Параметр Render Mode не будет применен к объекту, указанному в «Target» |
| No Rendercolor | Параметр FX Color не будет применен к объекту, указанному в «Target» |
env_shake
Объект используется для создания эффекта землетрясения. При активации данного объекта начинает дрожать экран, там бывает при авиа ударе на crossfire
Свойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
| Amplitude 0-16 | Данный параметр определяет размер землетрясения. Значение по умолчанию 4 |
| Effect radius | Радиус действия землетрясения, в юнитах. Значение по умолчанию 500 |
| Duration (seconds) | Время в секундах, в течении которого будет происходить землетрясение. Значение по умолчанию 1 |
| 0.1 = jerk, 255.0 = rumble | Частота, чем больше, тем сильнее землетрясение |
Флаги
| GlobalShake | Если отмечено, то землетрясение будет действовать по всей карте |
env_shooter
Объект используется для выбрасывания моделей и спрайтов. При разбивании каких либо ящиков можно сделать, чтобы из них сыпались различные банки, аптечки и др.
Свойства
| Name | Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать |
| Number of Gibs | Количество выбрасываемых за одну активацию кусков |
| Delay between shots | Задержка по времени перед выбросом очередного куска |
| Gib Velocity | Скорость, с которой будут вылетать куски, по умолчанию 200 |
| Course Variance | Этот параметр опредляет на сколько летящие куски будут отклоняться в сторону от прямой линии. Значение по умолчанию 0.15 |
| Gib Life | Время в секундах, в течении которого выброшенные куски будут лежать на земле (затем они исчезнут)
В параметрах отображения устанавливаются параметры для выбрасываемых моделей или спрайтов. Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения» |
| Model | Путь к файлу *.mdl с моделью, которая будет выброшена. Здесь также можно указать путь к файлу *.spr, если необходимо, чтобы выбрасывались спрайты |
| Material Sound | Здесь Вы можете выбрать звук, который раздается при ударах кусков об землю. Возможные варианты:
None — Нет звука Glass — Стекло Wood — Дерево Metal — Металл Flesh — Плоть (мясо) Concrete — Бетон Gib Scale Когда выбрасываются спрайты, этот параметр определяет их масштаб |
| Gib Skin | Скин (текстура) модели. Используйте программу Half-Life Model Viewer для выбора скина из доступных для каждой модели |
Флаги
| Repeatable | Если отмечено, то объект можно будет активировать многократно |
env_sound
Объект используется для создания различных эффектов звука. Например, когда игрок находится в большом помещении, то звук отличается от звука в маленьком помещении.
Эффект звука меняется, когда игрок проходит через объект env_sound. Помните, что поменяв эффект, он (эффект) будет действовать до тех пор пока игрок не пройдет через еще один объект env_sound.
Например, если Вы поставите объект env_sound с эффектом Tunnel Small (небольшого туннеля), то даже когда игрок выйдет из туннеля на открытое пространство, то эффект туннеля останется. Поэтому в конце туннеля необходимо поставить второй объект env_sound, который уберет все эффекты.
Свойства
| Radius | Радиус области вокруг объекта (в юнитах), при пересечении которой, поменяется звук. Это не радиус действия объекта env_sound! А всего лишь область действия переключения. Значение по умолчанию 128 юнитов |
| Room type | Эффект звука. Возможны следующие варианты:
Normal (off) — выключено |
env_spark
Объект создает место, из которого будут сыпать электрические искры.
Свойства
| Name | Если дать объекту имя (и отметить флаг «Toggle»), то искры можно будет включать и выключать кнопкой или триггером. В любом случае, если Вы дадите объекту имя, то он появится выключенным (даже Если отмечен флаг Start On, искры сыпать не будут), пока их не активируют |
| Max Delay | Максимальное время в секундах между повторением выброса искр |
Флаги
| Toggle | Если отмечено и у объекта есть имя, то искры можно будет включать/выключать |
| Start On | Если отмечен этот флаг и предыдущий, то искры начнут сыпать автоматически в начале раунда |